¿QUE ES LA ADICCIÓN?

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Antes de empezar a hablar sobre la adicción a los videojuegos, me gustaría comentaros como se llega a una adicción de cualquier tipo. Voy a empezar diferenciando entre uso, abuso y dependencia. Pero antes de esto comentaros que hay dos tipos de adicciones:

  1. Adicciones con sustancias (drogodependencias, Ej. Alcoholismo)
  2. Adicciones sin sustancias (Dependencias psicológicas, Ej. Comprar, Jugar al bingo, etc)
  • 1. Uso

Hay personas que usan algunas sustancias o llevan a cabo conductas que pueden convertirse en adictivas, pero su vida no gira en torno a ello y no genera consecuencias negativas repetidas en el tiempo. Como por ejemplo tomar una cerveza de vez en cuando, o echar unas monedas a una tragaperras.

  • 2. Abuso

Si seguimos  nos encontramos a personas que abusan de estas sustancias o estas conductas, y nos encontraríamos en una etapa intermedia antes de desarrollar una dependencia.

En el abuso se generan consecuencias negativas y empieza a producirse incumplimientos de obligaciones.

  • 3. Dependencia

Los síntomas comienzan a ser más y con mayor intensidad y frecuencia que en el abuso, se invierte más tiempo. Va surgiendo un estado de necesidad hacia la sustancia o conducta y se va anulando la capacidad de decidir consumir o no.

Como llegamos a la adicción.

Para entender cómo llegamos a desarrollar una adicción explicaré cómo se fijan las conductas que realizamos, para que se repitan en el tiempo o no.
En el caso de las adicciones se verá como hechos o sucesos que son puntuales o esporádicos pueden llegar a convertirse en un hábito, y a partir de ahí atravesar la barrera de la adicción.

Hay conductas que no llegan a convertirse en hábitos, ya que solo se realizan de forma puntual, pero cuando esa conducta tiende a repetirse durante un tiempo nos encontramos con un hábito. Puede ser que una conducta se quede en un simple hábito, ya que no genera consecuencias negativas para la persona y su entorno, y nos encontraremos en el límite para desarrollar una adicción (La adicción condiciona la vida del individuo).

El hábito se va haciendo cada vez más potente traspasando el límite y apareciendo la adicción. Normalmente, este paso se produce de forma lenta, pero progresiva sin que la persona sea consciente de lo que está pasando.

De esta manera en el hábito se va perdiendo la capacidad de control, donde antes voluntariamente se decidía llevar acabo la conducta, ahora pasa esa conducta a dominar a la persona, se pierde la capacidad de elección sobre cuándo llevarla a cabo.

Cuando surge la adicción se queda grabada en el cerebro, igual que cuando aprendemos a conducir, por ejemplo si estamos unos años sin conducir, al subirnos a un coche volveremos rápidamente a llevarlo con soltura, no empezamos desde cero.

Hay un modelo psicológico muy sencillo, que nos explica por qué unas conductas se fijan en la persona y otras no. Es el modelo llamado A-B-C.

  •  La A se refiere a los antecedentes o activadores  (le recuerdan a la persona el consumo, pueden ser externos o internos como los pensamientos, determinan el momento más probable de aparecer la conducta).
  • La B se refiere a la conducta.
  • La C se refiere a las consecuencias (lo que sucede después de la conducta realizada).Si la consecuencias son agradables, la probabilidad de que se repita es mayor.

Hasta aquí muy bien, ¿como se produce la adicción a los videojuegos?. Bien empezamos en que tiene que aparecer un hábito, lo que habitualmente decimos, como costumbre de jugar a tal juego, a tal hora, etc.

El niño (o el adulto, aunque me referiré más a los niños) se aburre (¡parece que los niños de ahora no se pueden aburrir!) y no saben cómo entretenerse, coge la consola para jugar, entra en el ordenador para jugar, o tiene la Play Station para jugar, no es malo que juegue sino que siempre este en el mismo sitio, y juegue siempre a lo mismo y se aísle en los videojuegos como refugio.(sobre todo los niños con déficit en habilidades sociales, ya que les cuesta más comunicarse)

Surge el hábito o costumbre, como quieras llamarlo. ¿Qué sucede?, los activadores externos (la A del modelo A-B-C) que son: ver la consola, ver el ordenador, etc y los activadores internos, que son pensamientos de: me aburro, no sé qué hacer, he trabajado mucho me toca jugar, etc.; pasan al ataque. (Los activadores tienen un peso importante a la hora  de instaurar, mantener o tratar de eliminar hábitos).

Después de esto, aparece la conducta (la B del modelo) que es jugar al ordenador o la Play Station o consola, es lo mismo.

Y por último la consecuencia o consecuencias (la C del modelo) que en un principio son positivas, como risas, sensación de euforia, desaparición del malestar que provoca el aburrimiento, etc. (además, los juegos están hechos de tal manera que el sujeto siempre obtenga una gran satisfacción, y también que no haya saciación “la saciación consiste en la presentación de un reforzador de forma tan masiva que pierda su valor”).Añadiendo a lo anterior, hay personas que son más susceptibles a convertirse en adictos a las nuevas tecnologías. Como he dicho anteriormente hay niños con déficit en habilidades sociales que se aísla en los videojuegos, y es” la pescadilla que se muerde la cola”, cuanto menos habilidades sociales, más se aísla en los videojuegos, cuanto más se aísla en los videojuegos, menos probabilidad de adquirir habilidades sociales.

Como las consecuencias resultan agradables, se repite la conducta en el tiempo y esto hará que se instaure un hábito y se fortalezca. Al seguir aumentando el consumo empieza a aparecer consecuencias negativas, como; reprimenda por parte de los padres, pero dichas consecuencias son posteriores a las positivas, por lo tanto tienen menos peso.

Como durante años las consecuencias positivas han sido en primer lugar las que más han aparecido, cuando surgen las negativas, lo que ha quedado en la mente y de una forma más fuerte es que jugar genera sensación de bienestar. Por ello se sigue repitiendo, hasta llegar a un punto, en el que ya son predominantes las consecuencias negativas, y aun así seguimos repitiendo la conducta.

El problema empieza cuando se crea una dependencia, ya que esta persona cada vez tendrá que jugar durante más horas. Empezará a interferir en sus tareas vitales.

De esta forma, las consecuencias positivas del principio ya no lo son tanto, puede haber dificultad para conciliar el sueño por la sobreactivación del cerebro y el consumo se enfoca en evitar situaciones negativas, como una forma de evasión o escape de la realidad que está viviendo, o por la necesidad que acarrea el síndrome de abstinencia generado.

“El síndrome de abstinencia es un conjunto de manifestaciones físicas, mentales o comportamentales que se producen tras la interrupción del consumo de sustancias o conducta de la que se es dependiente. Algunos síntomas son la ansiedad, la irritabilidad y la ira”.

Este será uno de los indicadores de que hemos pasado la barrera de la adicción. Si pasan seis meses o un año se puede hablar de que se tiene un problema.

En este caso  el niño, comenzarán a relacionarse menos con sus amigos, a flojear en los estudios y a estar menos comprometidos a nivel familiar. Además, se producirá una pérdida de control, que provocará que lo que en principio era estar un rato a solas, lleve a mucho más tiempo y a la desatención de otras actividades.

Hay que intentar controlar los tiempos de utilización del videojuego y en fomentar otras actividades. Además, se debe procurar que el videojuego esté en un lugar visible de la casa para que el niño no se aísle y pase horas y horas jugando.

Aquí os dejo un estupendo documental sobre la ludopatía.

Psicólogo en Cáceres

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